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Foto do escritorCarolina Thans

Os jogos violentos podem afetar o comportamento da criança?

Atualizado: 2 de ago. de 2020

Um assunto muito discutido em relação aos jogos violentos, é se os mesmos influenciam ou não um comportamento violento na criança ou adolescente. Já foram realizadas diversas pesquisas sobre o assunto, e muitas apontam que sim, porém além dos jogos, diversos autores também consideram outros fatores que podem influenciar.


Uma das diversões mais comuns do mundo moderno são os jogos online, que hoje variam entre os vídeos games, computadores e os celulares. Com a pandemia e a necessidade do isolamento social, o uso desse recurso como forma de divertimento aumentou muito, e junto também cresceram as preocupações dos pais. Nem todos os jogos são “tranquilos”, muitos possuem um conteúdo mais agressivo com mortes, tiros, batalhas como os jogos FreeFire, Fortnite, Call of Duty, entre outros, o que desperta uma dúvida para os pais: Será que esse tipo de conteúdo pode deixar meu filho mais agressivo?


Os jogos violentos podem afetar o comportamento do meu filho?


A resposta é sim e não. Sim, pois os jogos podem ter uma participação nesse tipo de comportamento. E não, porque não é apenas os jogos que têm esse poder de influência. O que os estudos vêm mostrando, é que a junção de grande exposição a jogos violentos, e outros fatores, podem sim contribuir para o desenvolvimento de um comportamento agressivo na infância e adolescência.


4 fatores que podem contribuir para um comportamento agressivo


Apesar de haver divergências entre autores sobre o assunto, muitos concordam que outras coisas devem ser consideradas em relação a um comportamento agressivo. Conheça 4 fatores que devem ser observados caso seu filho consuma jogos violentos e esteja apresentando um comportamento agressivo.


1 - Personalidade agressiva

O autor Christopher Ferguson (2008), propôs que a predisposição genética pode influenciar no temperamento agressivo na infância e na vida adulta, e pessoas que possuem uma personalidade mais agressiva são mais propensas a ter um comportamento agressivo em ambientes mais estressantes. Esses ambientes ou situações como os jogos, são considerados catalisadores, ou seja, impulsionam uma reação para atitudes violentas para quem possui essa personalidade e temperamento mais agressivo.


2 - Ambiente familiar violento

O ambiente familiar também pode influenciar significativamente para um comportamento violento, já que contribuem para um modelo de comportamento, e considerando que os adolescentes estão em processo de desenvolvimento do pensamento crítico, podem ser moldados cognitivamente.

3 - Ambiente social violento

Frequentar ambientes sociais ou viver em uma sociedade violenta, também pode contribuir para um comportamento agressivo. Crianças e adolescentes estão em processo de construção de sua personalidade e por não terem uma maturação cerebral completamente desenvolvida tendem a ser muito influenciáveis. .


4 - Crenças normativas de agressão

As crenças normativas é o que nós acreditamos ser padrões de comportamento aceitáveis na sociedade. Alguns autores criaram o conceito de crença normativa da agressão, ou seja, quando a pessoa passa a acreditar que a agressão se torna uma forma padrão de resolver algum problema. As crenças normativas de agressão influenciam muito na agressão dos adolescentes, pois quando a pessoa cresce em um ambiente onde conflitos são resolvidos de forma agressiva, passa acreditar que essa é uma maneira positiva de lidar com as situações.

Por que esses fatores podem afetar o comportamento?


Um dos conceitos que sustentam esses fatores, é denominado Modelo Geral da Agressão de Craig Anderson (2011), no qual abrange outras teorias como:

Aprendizagem Social: O conceito de aprendizagem social que foi desenvolvido por Albert Bandura, tem como princípio que os seres humanos aprendem por observação, se modelam através do que veem em seu meio social. Os vídeos games podem iniciar um aprendizado, e no caso de jogos violentos, contribuir para um comportamento agressivo, e para a normalização da violência, colocando essa opção de atitude como aceitável.

Neoassociação cognitiva: Essa teoria considera que acontecimentos aversivos como frustrações, provocações, barulhos, temperaturas e odores desagradáveis podem produzir efeitos negativos, estimulando pensamentos, memórias e respostas fisiológicas de luta e fuga. A associação de luta pode ocasionar sentimentos de raiva, despertando a possibilidade de a pessoa ter um comportamento agressivo.


Interação social: A Teoria da Interação Social tem como princípio compreender porque as pessoas escolhem comportamentos agressivos, e traz como possibilidade o querer controlar o comportamento do outro, reivindicar injustiça ou proteger alguém ou a si mesmo e o que vai definir a escolha de qual comportamento tomar, são os resultados mais propensos a serem satisfatórios.

Diversas pesquisas consideram que fatores internos e externos contribuem para um comportamento agressivo. A crença que temos sobre determinados comportamentos

fazem uma mediação junto com a exposição a vídeo game violentos e o comportamento agressivo, da mesma forma que o ambiente familiar contribui moderando a exposição aos jogos violentos e a construção do que a criança e o adolescente vão acreditar para nortear seu comportamento diante de alguma situação.


Quanto mais contato e convivência com a violência, o jovem pode se acostumar com essas atitudes, criar uma indiferença e apatia emocional, não se sensibilizando tanto quando se deparar com situações parecidas ao que vivencia e com mais propensão a ter um comportamento mais agressivo.

Jogos violentos x Comportamento com arma de fogo


Uma pesquisa da revista médica Jama Network, mostrou que a exposição a jogos violentos pode se associar a comportamentos com armas de fogo. Em um estudo com 220 crianças, mostrou que as crianças que jogaram jogo violento e tinham contato habitual a violência por meios de comunicação, tinham mais propensão de pegar em armas de fogo reais.


O objetivo desse estudo foi verificar se quando as crianças são expostas a jogos violentos elas tendem a aumentar o risco de um comportamento envolvendo armas de fogo. O estudo foi realizado em um laboratório da Universidade de Ohio, nos Estados Unidos entre 2017 e 2018.


A intervenção foi feita separando 3 grupos de crianças onde jogaram e assistiram (estavam em duplas e uma criança jogou e outra observou) uma das 3 versões do Jogo Minecraft por 20 minutos. Uma versão violenta com armas, outra violenta com espadas e que tinham que matar monstros, e uma versão não violenta.


Depois de assistirem foram colocados em uma sala e receberam as instruções de que poderiam brincar por 20 minutos com brinquedos e jogos diversos como espadas, uno, jogo de damas, entre outros, e nessa sala havia 2 armas de fogo desativadas e escondidas.



pesquisa com versão violenta de minecraft

Os resultados apontaram que das 76 crianças que jogaram jogo que incluía violência armada, 61,8% tocaram na arma de fogo. Das 74 que jogaram a versão com espadas, 56,8% tocaram em uma arma. E das 70 crianças que jogaram a versão sem violência 44,3% tocaram em uma arma.


Os participantes que jogaram uma versão violenta do jogo eram mais propensos a atirar em si mesmo ou em seus colegas do que aqueles que jogaram um jogo não violento. Outros fatores de risco para comportamentos perigosos em torno de armas de fogo incluem exposição habitual a meios de comunicação violentos e agressividade.


O estudo também tomou como base a teoria do aprendizado social, que quando somos crianças, tendemos a agir por imitação daquilo que vemos, então se a criança tem frequente exposição a cenários violentos, seja por meio de jogos ou no seu ambiente social, isso pode ter um impacto no seu comportamento, pois como não possui a capacidade crítica de distinção do que é certou ou errado, tende a ir pelo que vê.


O impacto da tecnologia e de jogos eletrônicos está em desenvolvimento, estamos vivendo essa era tecnológica e muitos recursos ainda vão evoluir (imagina quando a realidade virtual estiver mais presente!), portanto as pesquisas precisarão ser contínuas, e a observação dos nossos comportamentos também.

O comportamento humano não pode ser definido por meio de uma única perspectiva, somos seres biopsicossociais e a construção da nossa personalidade e como encaramos as situações é constituída com tudo que vivemos e experienciamos. Portanto, caso esteja preocupada com o conteúdo dos jogos violentos do seu filho, lembre-se de observar esses outros fatores citados, converse sobre o jogo com seu filho, reforce que algumas atitudes só são válidas dentro dele e que no ambiente presencial deve haver cautela e responsabilidade.

Cada ser humano é único, e nem tudo se aplica igual a todos, o que pode ser a resposta para o comportamento de uma pessoa, pode não ser para a outra, por isso é preciso sempre analisar o contexto em que o indivíduo vive para assim descobrir possíveis responsáveis.


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Referências:


Shao R and Wang Y (2019) The Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect. Front. Psychol. 10:384. doi: 10.3389/fpsyg.2019.00384. Link: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00384/full


CAVALCANTI, Jaqueline Gomes; PIMENTEL, Carlos Eduardo. Personality and aggression: A contribution of the General Aggression Model. Estud. psicol. (Campinas), Campinas , v. 33, n. 3, p. 443-451, Sept. 2016. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-166X2016000300443&lng=en&nrm=iso>


RIBEIRO, Maria da Conceição Osório; SANI, Ana Isabel. Modelos Explicativos da Agressão: revisão teórica. Revista da Faculdade de Ciências Humanas e Sociais. Porto: Edições Universidade Fernando Pessoa. ISSN 1646-0502.6 (2009) 96-104. Disponível: https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/1318/1/96-104_%20FCHS06-13.pdf


Chang JH, Bushman BJ. Effect of Exposure to Gun Violence in Video Games on Children’s Dangerous Behavior With Real Guns: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2019;2(5):e194319. doi:10.1001/jamanetworkopen.2019.4319. Disponível em: https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2734799.

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